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CARLO IVO ALIMO BIANCHI

CARLO IVO ALIMO BIANCHI
CARLO IVO ALIMO BIANCHI
Foto di Antonio Barrella
CARLO IVO ALIMO BIANCHI
CARLO IVO ALIMO BIANCHI

Storm in a Teacup, come la canzone dei Red Hot Chili Peppers. Storm in a Teacup come un piccolo grande evento rivoluzionario. Un po' perché in Italia i videogiochi non si producono, un po' perché la visone di Carlo Ivo Alimo Bianchi (Ceo e Creative Director) non è quello che ci si aspetterebbe. Carlo non pronuncia mai la parola game, piuttosto parla di narrazione, di storia, di esperienza. È così che è nato NERO, la prima creatura di Storm in a Teacup. Un uomo e un bambino avvolti nelle loro mantelle si muovono in una notte blu scintillante di piccole luci e rifrangenze. “Si gioca per capire la storia. Con nero m'interessava dare un significato alla morte. E dunque alla vita.”

Per Carlo i giochi sono il massimo dell'entertainment perché c'è interazione, perché ci si sente parte di qualcosa. E allora è interessante offrire un’esperienza non solo ludica, ma densa di significati. Di emozioni, di senso. Lo scopo è creare un prodotto che generi domande, interrogativi. Come un libro, una narrazione articolata. Ed è così che è nato anche ENKI. Un gioco sulla paura, dove però i libri che parlano della generosità e della forza terrifica di Enki (il dio della mitologia sumera, di cui molte rappresentazioni sono andate perdute per colpa dell'Isis), hanno un ruolo fondamentale. Quello che leggi è approfondimento, ma anche possibilità di scegliere i tuoi percorsi che, come la vita vera, possono avere finali diversi.

Se invece deve pensare al futuro, Carlo ha in mente due progetti. Una trilogia ispirata a Coleridge e a Platone, in parallelo a qualcosa di più semplice: una storia d'amore narrata dal vento. Qualunque sia l'idea, però, sa di voler seguire sempre la regola della semplicità: tutto dev'essere funzionale all'esperienza che si vuole trasmettere, con l'intenzione di fare qualcosa di unico, di diverso. D'altronde “la competizione produce solo cloni”; quando invece nel mercato dei videogiochi c'è spazio per tutti. Per tutti, la possibilità narrare qualcosa di veramente nuovo.

La storia è stata raccontata da Gaia Manzini, scrittrice.

 

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